Pokud RSX bude sledovat cestu 6800 Ultra, tak bude mít 24 texture samplers, ale když jsou užívány, tak si vezmou ALU slot, což už pro PS3 v praxi nevypadá zas tak úžasně. A i kdyby RSX zvládlo „decouple texture fetching from ALU co-issue“ (sorry, tohle nezvládnu přeložit), nebude mít dostatečně široké pásmo aby přineslo textury (sorry)
Co se týče shader operací za cyklus, SONY nejspíš počítá každou pixel pipe jako 4 ALU operace a operaci s texturou pro každou pixel pipe a 4 skalární operace pro kařdou vector pipe, což je celkově 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operací za cyklus nebo *136 * 550 = 74.8 miliard operací za sekundu.
Vzhledem k multivláknovému a vyváženému designu GPU v XBOXu 360 nemůžete opravdu srovnávat tyto dva systémy v tom, kolik zvádnou shading operací za cyklus. Nicméně, GPU XBOXu 360 zvládne provést 48 ALU operací, 16 uchopení textur, 32 operací kontroly toku a 16 programovatelných vertex uchopovacích operací s „tessellation“ za cyklus, což je celkově 48*2 + 16 + 32 +16 = 160 operací za cyklus nebo 160 *500 miliard operací za sekundu.
Celkově, automatické vyvažování zatížení shaderů, prvky pro export z paměti, programovatelné vertexové uchopování,…. a další prvky které sahají za shader model 3.0 by také měly přispět k celkovéu renderovacímu výkonu.
Šířka pásma
PS3 má šírku pásma 22,4 GB/s pro paměti GDDR3 a 25,6 GB/s pro paměti RDRAM, takže celková šířka pásma je 8 GB/s.
XBOX 360 má šířku pásma 22,4 GB/s pro GDDR3 paměti a 256 GB/s pro EDRAM paměti, což je celkově 278,4 GB/s.
Proč má XBOX 360 tak extrémní šířku pásma ? I ty nejjednodušší kalkulace ukazují, že velká část šířky pásma je ukrajována frame bufferem. Například, při jednoduchém barevném renderingu a Z testingu na 550 MHz si jen frame buffer bere 52,8 GB/s při 8 pixelech za cyklus. Šířka pásma u PS3 je nedostatečná k tomu, aby pokryla renderovací rychlost svého GPU při jeho špičkách a to i bez uchopení textur a vertexů.
PS3 používá Z a barevnou kompresi aby se pokusilo vyrovnat nedostatečnou šířku pásma. Problém s Z a barevnou kompresí je ten, že komprese se rychle rozpadá při generováních komplexních next-gen 3D scén.
HDR, alpha-blending a anti-aliasing vyžadují ještě více šírky pásma pamětí. Toto je důvod, proč má XBOX 360 rezervováno 256 GB/s šířky jen pro frame buffer. To umožnuje GPU XBOXu 360 provádět Z testing, HDR a aplha-blendened barevné renderování s 4× MSAA v plné rychlosti a stále mít celých 22,4 GB/s šírky pásma volných pro textury a vertices.
Závěr
Když dáte čísla dohromady, zjistíte že XBOX 360 má pravděpodobně vyšší výkon než PS3. Mějte na paměti, že SONY má už na kontě plané sliby a jejich následné nedodržení v oblasti technického výkonu. Pravdou je, že oba systémy mají hodně síly pro hry s vysokým rozlišením a pro zábavu.
Nicméně, výkonnost hardaru, i když je důležitá, je jen třetinou skládačky. XBOX 360 je spojením hardware, software a služeb. Bez software a služeb, které mu dávají sílu, se i ten nejvýkonější hardware stane bezvýznamným. Hry na XBOX 360 – spojením nejmodernějšího hardware, software a služeb – překonají Playstation 3.
Původní článek je tady
http://www.itvidya.com/…_vs_xbox_360
*Pokud rozumíte technickým termínům kolem CPU a GPU, prosím omluvte můj překlad, já do toho nevidím a je mi jasný, že občas to musí bejt pro hrozný čtení
*