PS3 vs X360 vs Wii_zamceno

Diskuze o hrách pro herní konzole

Moderátor: Moderátoři Doupě.cz

Ke které konzoli máte nejblíže?
Wii 38 %  33%  [ 38 ]
Xbox360 35 %  30%  [ 35 ]
Playstation3 42 %  36%  [ 42 ]
Celkem hlasů : 115

Odeslat příspěvekod davee 16. 5. 2007 12:44

AlienX: souhlasim. Na druhou stranu je nutno rict, ze na Wii muzes hrat aniz by ses unavil. Je na kazdem, jak Wiimotem moc macha.
Kde že loňské sněhy jsou...
davee
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Logan007 16. 5. 2007 12:46

pro mě je cílem taky relax, ale všichni chtějí realističtější hry a tohle realistické je...

jinak ano, já mám na Wii nahráno dost a myslím, že na to člověk po hodince až dvou příjde, jak hrát aby se neunavil....
RETRO!
Logan007
Unstoppable
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Dark_one 16. 5. 2007 12:47

[quote="dr.miša";O velikosti raději nemluvit!!/quote]
Pravda, pravda...take jsem byl v soku, kdyz jsem v baleni s Xboxem nasel tu CIHLU :)

->Logan: taky pravda, kdyz jsem hral Zeldu, uz jsem ovladacem nemachal vubec, pouzival jsem jen ten velky utok, co se delal mackanim A :)
Zachraň trávu, sežer krávu!

*****ám moderátory do ucha
(Alcilův podpis [online]. [2007] [cit. 2008-02-07]. Dostupný z WWW: <http://forum.doupe.cz/>.)
Dark_one
Trvalý BAN
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Bodie22 16. 5. 2007 12:57

Logan007 píše:pro mě je cílem taky relax, ale všichni chtějí realističtější hry a tohle realistické je...

jinak ano, já mám na Wii nahráno dost a myslím, že na to člověk po hodince až dvou příjde, jak hrát aby se neunavil....t/quote]


:arrow: Logan007 - už neví co by o Wii psali, tak útočí i na to ovládání, nakonec z něj také údělají mínus a pak řeknou, že Wii je vlastně ve všem horší. Tím bych se vůbec nevzrušoval, hlavně aby vyšlo pár zajímavých her a Wii se neztratí, už teď je na tom celkem OK :)
Bodie22
Killing Spree

Odeslat příspěvekod Logan007 16. 5. 2007 13:05

no právě, už nemají argumenty... HW omýlat pořád dokola nebudou, teď únava.... :)
RETRO!
Logan007
Unstoppable
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Lloyd.Irving 16. 5. 2007 13:09

Podívejte se do hanheldu na začátek topicu NDS vs. PSP... Váš postoj se pak změní..
Red Wii,GC,GameBoy Advance SP Brighter,PSP.

dr.Míša " jsi přeci na doupěti, místo těch největších herních kruťáků široko daleko"
Lloyd.Irving
Dominating
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Uživatel 16. 5. 2007 13:13

Lloyd.Irving píše:Nevím kdy vyšel Oblivion, o tu hru se vůbec nezajímám, ale podlě mě toho PS3 díky Cellu dokáže víc než Xbox 360. Slyšel jsem že Cell není natolik využit jak by moh, takže až nějací vývojáři využijí Cell na 100% budou tady hry aka Killzone 2 nebo Motorstorm známe filmečky..možná i lepši.e/quote]
Ale ze vypada na te ktere platforme lepe, o samozrejme vis :)

"az" (ja bych spis napsal "jestli")... no tak tou dobou treba bude PS3 za rozumnou cenu a budou na ni i nejake slusne hry, jenze v te dobe asi uz konzole davno nebudou o grafice... ;)

Logan007 píše:s tou únavou sou to kecy... je to prostě tím,že dnešní hráčinemají výdrž... hraješ call of duty a po hodině seš unavenej - a jak se SAKRA cejtili ty vojáci?i/quote]
Ja hraju pro zabavu, ne protoze me Nintendo povolalo :)

Logan007 píše:prostě ste moc pohodlní a staří!
Uživatel
Killing Spree

Odeslat příspěvekod Bodie22 16. 5. 2007 13:18

jenze v te dobe asi uz konzole davno nebudou o grafice... ;)


:arrow: pro 70% lidí to není o grafice již teď - většina lidí si kupuje to co se mu líbí a s čím se lépe baví
Bodie22
Killing Spree

Odeslat příspěvekod Alcil 16. 5. 2007 13:20

ale já z hraní na Wii nejsem unavený...a když, tak je to ta dobrá únava, která mi jen zvýší hladinu endorfinu :-)
Alcil
Rampage
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod sidka 16. 5. 2007 13:21

Playstation 3 Vs XBox 360

DETAILED ANALYSIS OF PERFORMANCE SPECIFICATIONS

CPU The Xbox 360 processor was designed to give game developers the power that they actually need, in an easy to use form. The Cell processor has impressive streaming floating-point power that is of limited use for games.

The majority of game code is a mixture of integer, floating-point, and vector math, with lots of branches and random memory accesses. This code is best handled by a general purpose CPU with a cache, branch predictor, and vector unit.

The Cell's seven DSPs (what Sony calls SPEs) have no cache, no direct access to memory, no branch predictor, and a different instruction set from the PS3's main CPU. They are not designed for or efficient at general purpose computing. DSPs are not appropriate for game programming.

Xbox 360 has three general purpose CPU cores. The Cell processor has only one.

Xbox 360's CPUs has vector processing power on each CPU core. Each Xbox 360 core has 128 vector registers per hardware thread, with a dot product instruction, and a shared 1-MB L2 cache. The Cell processor's vector processing power is mostly on the seven DSPs.

Dot products are critical to games because they are used in 3D math to calculate vector lengths, projections, transformations, and more. The Xbox 360 CPU has a dot product instruction, where other CPUs such as Cell must emulate dot product using multiple instructions.

Cell's streaming floating-point work is done on its seven DSP processors. Since geometry processing is moved to the GPU, the need for streaming floating-point work and other DSP style programming in games has dropped dramatically.

Just like with the PS2's Emotion Engine, with its missing L2 cache, the Cell is designed for a type of game programming that accounts for a minor percentage of processing time.

Sony's CPU is ideal for an environment where 12.5% of the work is general-purpose computing and 87.5% of the work is DSP calculations. That sort of mix makes sense for video playback or networked waveform analysis, but not for games. In fact, when analyzing real games one finds almost the opposite distribution of general purpose computing and DSP calculation requirements. A relatively small percentage of instructions are actually floating point. Of those instructions which are floating-point, very few involve processing continuous streams of numbers. Instead they are used in tasks like AI and path-finding, which require random access to memory and frequent branches, which the DSPs are ill-suited to.

Based on measurements of running next generation games, only ~10–30% of the instructions executed are floating point. The remainders of the instructions are load, store, integer, branch, etc. Even fewer of the instructions executed are streaming floating point—probably ~5–10%. Cell is optimized for streaming floating-point, with 87.5% of its cores good for streaming floating-point and nothing else.

Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

GPU Even ignoring the bandwidth limitations the PS3's GPU is not as powerful as the Xbox 360's GPU.

Below are the specs from Sony's press release regarding the PS3's GPU.

RSX GPU 550 MHz Independent vertex/pixel shaders 51 billion dot products per second (total system performance) 300M transistors 136 „shader operations“ per clock The interesting ALU performance numbers are 51 billion dot products per second (total system performance), 300M transistors, and more than twice as powerful as the 6800 Ultra.

The 51 billions dot products per cycle were listed on a summary slide of total graphics system performance and are assumed to include the Cell processor. Sony's calculations seem to assume that the Cell can do a dot product per cycle per DSP, despite not having a dot product instruction.

However, using Sony's claim, 7 dot products per cycle * 3.2 GHz = 22.4 billion dot products per second for the CPU. That leaves 51 – 22.4 = 28.6 billion dot products per second that are left over for the GPU. That leaves 28.6 billion dot products per second / 550 MHz = 52 GPU ALU ops per clock.

It is important to note that if the RSX ALUs are similar to the GeForce 6800 ALUs then they work on vector4s, while the Xbox 360 GPU ALUs work on vector5s. The total programmable GPU floating point performance for the PS3 would be 52 ALU ops * 4 floats per op *2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS which is less than the Xbox 360's 48 ALU ops * 5 floats per op * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

With the number of transistors being slightly larger on the Xbox 360 GPU (330M) it's not surprising that the total programmable GFLOPs number is very close.

The PS3 does have the additional 7 DSPs on the Cell to add more floating point ops for graphics rendering, but the Xbox 360's three general purpose cores with custom D3D and dot product instructions are more customized for true graphics related calculations.

The 6800 Ultra has 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and runs at 400 MHz. Given the RSX's 2× better than a 6800 Ultra number and the higher frequency of the RSX, one can roughly estimate that it will have 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (fewer vertex shading pipes since the Cell DSPs will do some vertex shading). If the PS3 GPU keeps the 6800 pixel shader pipe co-issue architecture which is hinted at in Sony's press release, this again gives it 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products per clock in the GPU.

If the RSX follows the 6800 Ultra route, it will have 24 texture samplers, but when in use they take up an ALU slot, making the PS3 GPU in practice even less impressive. Even if it does manage to decouple texture fetching from ALU co-issue, it won't have enough bandwidth to fetch the textures anyways.

For shader operations per clock, Sony is most likely counting each pixel pipe as four ALU operations (co-issued vector+scalar) and a texture operation per pixel pipe and 4 scalar operations for each vector pipe, for a total of 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operations per cycle or 136 * 550 = 74.8 GOps per second.

Given the Xbox 360 GPU's multithreading and balanced design, you really can't compare the two systems in terms of shading operations per clock. However, the Xbox 360's GPU can do 48 ALU operations (each can do a vector4 and scalar op per clock), 16 texture fetches, 32 control flow operations, and 16 programmable vertex fetch operations with tessellation per clock for a total of 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 operations per cycle or 160 * 500 = 80 GOps per second.

Overall, the automatic shader load balancing, memory export features, programmable vertex fetching, programmable triangle tesselator, full rate texture fetching in the vertex shader, and other „well beyond shader model 3.0“ features of the Xbox 360 GPU should also contribute to overall rendering performance.

Bandwidth The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.

The Xbox 360 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and a 256 GB/s of EDRAM bandwidth for a total of 278.4 GB/s total system bandwidth.

Why does the Xbox 360 have such an extreme amount of bandwidth? Even the simplest calculations show that a large amount of bandwidth is consumed by the frame buffer. For example, with simple color rendering and Z testing at 550 MHz the frame buffer alone requires 52.8 GB/s at 8 pixels per clock. The PS3's memory bandwidth is insufficient to maintain its GPU's peak rendering speed, even without texture and vertex fetches.

The PS3 uses Z and color compression to try to compensate for the lack of memory bandwidth. The problem with Z and color compression is that the compression breaks down quickly when rendering complex next-generation 3D scenes.

HDR, alpha-blending, and anti-aliasing require even more memory bandwidth. This is why Xbox 360 has 256 GB/s bandwidth reserved just for the frame buffer. This allows the Xbox 360 GPU to do Z testing, HDR, and alpha blended color rendering with 4X MSAA at full rate and still have the entire main bus bandwidth of 22.4 GB/s left over for textures and vertices.

CONCLUSION When you break down the numbers, Xbox 360 has provably more performance than PS3. Keep in mind that Sony has a track record of over promising and under delivering on technical performance. The truth is that both systems pack a lot of power for high definition games and entertainment.

However, hardware performance, while important, is only a third of the puzzle. Xbox 360 is a fusion of hardware, software and services. Without the software and services to power it, even the most powerful hardware becomes inconsequential. Xbox 360 games—by leveraging cutting-edge hardware, software, and services—will outperform the PlayStation 3. – BY Douglas C Perry
sidka
Killing Spree

Odeslat příspěvekod sidka 16. 5. 2007 13:21

Playstation 3 Vs XBox 360

Detailní analýza speciikací výkonu

CPU

Procesor Xboxu 360 byl navržen tak, aby dal vyvojářům sílů kterou opravdu potřebují ve snadno využitelné formě. Cell procesor má obdivuhodnou sílu ve streaming operacích s plovoucí desetinou čárkou, ale ta je ve hrách využitelná jen částečně.

Většina herního kódu je směsí výpočtů s celými čísly, plovoucí desetinnou čárkou a vektory, s mnoha větveními a přístupy do paměti RAM. Tento druh kódu je nejlépe zprácováván universálními procesory s cache, obvodem pro předpoklad větvení a vektorovou jednotkou.

Sedm DSP procesorů Cell (které SONY nazývá SPE) nemají žádnou cache, ani přímý přístup k paměti, ani obvod pro předpoklad větvení, a mají jinou instrukční sadu než hlavní procesor PS3. Tyto jednotky nejsou ani navrženy ani nejsou efektivní pro všeobecné výpočty. DSP nejsou pro vývoj her vhodné.

Xbox 360 má tři procesorová jádra pro všeobecné výpočty. Procesor Cell má jen jedno.

U CPU Xboxu 360 jsou vektorové operace zpracovávány v každém jádře procesoru. Každé jádro Xboxu 360 má 128 vektorových registrů na jedno hardwarové vlákno, s instrukcí pro skalární součin a sdílenou cache velikosti 1 MB. U procesoru Cell je většina vektorových výpočtů zpracovávána sedmi DSP.

Skalární součiny jsou kriticky důležité pro hry protože jsou používány v 3D výpočtech pro výpočet vektorových délek, projekcí, transformací a dalších typů výpočtů. CPU XBOXu 360 má instrukci pro skalární součin, zatímco ostatní procesory jako je Cell musí emulovat skalární součin několika jinými instrukcemi.

V procesoru Cell jsou výpočty se streamovanou povoucí desetinnou čárkou prováděny v 7 DSP procesorech. Protože se geometrické výpočty přesunuly do specializovaných grafických čipů (GPU), potřeba výpočtů se streamovanou plovoucí desetinnou čárkou a ostatní programování stylu DSP ve hrách prudce klesla.

Stejně jako u Emotion Engine u PS2, kde chyběla L2 cache, procesor Cell je navržen pro druh programování, které zabírá jen malou část procesního času.

CPU od SONY je ideální pro prostředí, kde všeobecné výpočty zabírají 12,5 procenta práce a 87,5 procenta zabírají DSP výpočty. Takové složení výpočtů dává smysl u přehrávání videa nebo síťovou analýzu vlnění, ale ne u her. Ve skutečnosti, pokud zanalyzujeme skutečné hry, zjistíme že požadavky na poměr všeobecných výpočtů a DSP výpočtů je skoro přesně opačný. Poměrně malé procento intrukcí počítá s plovoucí desetinnou čárkou. Z těchto instrukcí je jen velmi málo takových, které zahrnují plynulý proud čísel. Místo toho jsou tyto instrukce používány při úkolech jako je path-finding (hledání cest) nebo AI (umělá inteligence), které vyžadují náhodný přístup do paměti a časté větvení, a k tomu jsou DSP nevhodné.
sidka
Killing Spree

Odeslat příspěvekod Uživatel 16. 5. 2007 13:21

Bodie22: :arrow: :roll: no vidis, ale ja si zase radeji zahraju dobrou hru, ktera vypada dobre, nez dobrou hru, ktera dobre nevypada... :!: :idea:
Naposledy upravil Uživatel dne 16. 5. 2007 13:22, celkově upraveno 1
Uživatel
Killing Spree

Odeslat příspěvekod sidka 16. 5. 2007 13:22

Za základě měření na již vydaných next-neg hrách je jen přibližně 10 – 30 procent provedených instrukcí s plovoucí desetinnou čárkou. Zbytek instrukcí jsou instrukce pro nahrávání, ukládání, výpočty s celými čísly, větvení apod. ještě méne prováděných instrukcí jsou se streamovanou plovoucí desetinnou čárkou – pravděpodobně zhruba 5 – 10 procent. Cell je optimalizovaný pro operace se streamovanou plovoucí desetinnou čárkou, s tím že 87,5 procenta jeho jader jsou dobrá pro tento účel a nic jiného.

Programátoři her nechtějí rozložit jejich kód na 8 jader, zvláště když sedm z nich není příliš vhodných pro programování všeobecných výpočtů. Rozložit rovnoměrně herní kód na 8 jader je extrémně složité.

GPU

I když budeme ignorovat omezení šířky pásma, GPU procesor v PS3 není tak výkonný jako GPU v Xboxu 360.

Dole naleznete specifikace týkající se GPU v PS3 přímo z tiskových materiálů SONY.

RSX GPU 550 Mhz nezávislé vertex/pixel shaders 51 miliard skalárních součinů za sekundu (celkový výkon systému) 300 milionů transzistorů 136 shader operací za cyklus. Zajímavá čísla výkonu v ALU jsou 51 miliard skalárních operací (celkový výkon systému), 300 milionů transistorů, a více než dvakrát větší výkon než 6800 Ultra.

51 miliard skalárních součinů za cyklus procesoru bylo uvedeno na listě s informacemi o celkovém výkonu grafického systému a předpokládá se, že to zahrnuje i Cell procesor. Výpočty SONY zdá se předpokládají, že Cell zvládne udělat skalární součin za každý cyklus v každém DSP, i přesto že neobsahuje instrukci pro skalární součin. Nicméně, i kdyby jsme vzali předpoklad SONY, 7 skalárních součinů za cyklus krát 3,2 GHz je 22,4 miliardy skalárních součinů pro celý procesor.Takže zbývá 51 mínus 22,4 miliardy, což je 28,6 miliardy skalárních součinů, pro grafický čip (GPU). To znamená že 28,6 miliardy skalárních součinů za sekundu / 550 Mhz = 52 GPU ALU operací za cyklus.
sidka
Killing Spree

Odeslat příspěvekod sidka 16. 5. 2007 13:22

Pokud RSX bude sledovat cestu 6800 Ultra, tak bude mít 24 texture samplers, ale když jsou užívány, tak si vezmou ALU slot, což už pro PS3 v praxi nevypadá zas tak úžasně. A i kdyby RSX zvládlo „decouple texture fetching from ALU co-issue“ (sorry, tohle nezvládnu přeložit), nebude mít dostatečně široké pásmo aby přineslo textury (sorry)

Co se týče shader operací za cyklus, SONY nejspíš počítá každou pixel pipe jako 4 ALU operace a operaci s texturou pro každou pixel pipe a 4 skalární operace pro kařdou vector pipe, což je celkově 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operací za cyklus nebo *136 * 550 = 74.8 miliard operací za sekundu.

Vzhledem k multivláknovému a vyváženému designu GPU v XBOXu 360 nemůžete opravdu srovnávat tyto dva systémy v tom, kolik zvádnou shading operací za cyklus. Nicméně, GPU XBOXu 360 zvládne provést 48 ALU operací, 16 uchopení textur, 32 operací kontroly toku a 16 programovatelných vertex uchopovacích operací s „tessellation“ za cyklus, což je celkově 48*2 + 16 + 32 +16 = 160 operací za cyklus nebo 160 *500 miliard operací za sekundu.

Celkově, automatické vyvažování zatížení shaderů, prvky pro export z paměti, programovatelné vertexové uchopování,…. a další prvky které sahají za shader model 3.0 by také měly přispět k celkovéu renderovacímu výkonu.

Šířka pásma

PS3 má šírku pásma 22,4 GB/s pro paměti GDDR3 a 25,6 GB/s pro paměti RDRAM, takže celková šířka pásma je 8 GB/s.

XBOX 360 má šířku pásma 22,4 GB/s pro GDDR3 paměti a 256 GB/s pro EDRAM paměti, což je celkově 278,4 GB/s.

Proč má XBOX 360 tak extrémní šířku pásma ? I ty nejjednodušší kalkulace ukazují, že velká část šířky pásma je ukrajována frame bufferem. Například, při jednoduchém barevném renderingu a Z testingu na 550 MHz si jen frame buffer bere 52,8 GB/s při 8 pixelech za cyklus. Šířka pásma u PS3 je nedostatečná k tomu, aby pokryla renderovací rychlost svého GPU při jeho špičkách a to i bez uchopení textur a vertexů.

PS3 používá Z a barevnou kompresi aby se pokusilo vyrovnat nedostatečnou šířku pásma. Problém s Z a barevnou kompresí je ten, že komprese se rychle rozpadá při generováních komplexních next-gen 3D scén.

HDR, alpha-blending a anti-aliasing vyžadují ještě více šírky pásma pamětí. Toto je důvod, proč má XBOX 360 rezervováno 256 GB/s šířky jen pro frame buffer. To umožnuje GPU XBOXu 360 provádět Z testing, HDR a aplha-blendened barevné renderování s 4× MSAA v plné rychlosti a stále mít celých 22,4 GB/s šírky pásma volných pro textury a vertices.

Závěr

Když dáte čísla dohromady, zjistíte že XBOX 360 má pravděpodobně vyšší výkon než PS3. Mějte na paměti, že SONY má už na kontě plané sliby a jejich následné nedodržení v oblasti technického výkonu. Pravdou je, že oba systémy mají hodně síly pro hry s vysokým rozlišením a pro zábavu.

Nicméně, výkonnost hardaru, i když je důležitá, je jen třetinou skládačky. XBOX 360 je spojením hardware, software a služeb. Bez software a služeb, které mu dávají sílu, se i ten nejvýkonější hardware stane bezvýznamným. Hry na XBOX 360 – spojením nejmodernějšího hardware, software a služeb – překonají Playstation 3.

Původní článek je tady http://www.itvidya.com/…_vs_xbox_360

*Pokud rozumíte technickým termínům kolem CPU a GPU, prosím omluvte můj překlad, já do toho nevidím a je mi jasný, že občas to musí bejt pro hrozný čtení :-) *
sidka
Killing Spree

Odeslat příspěvekod Logan007 16. 5. 2007 13:23

2uzivatel: neříkám, že má člověk prostě běhat venku a hrát fotbal (i když včera jsem si šel zaběhat do toho deště...) ale že prostě tady dochází k amerikanizaci - to si vyložte po svém...
RETRO!
Logan007
Unstoppable
Uživatelský avatar

Předchozí stránkaDalší stránka

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 návštevníků