Dragon Age 2

Morrowind, Knights of the Old Republic, Baldur's Gate...

Moderátor: Moderátoři Doupě.cz

Odeslat příspěvekod SCobra 4. 3. 2011 23:23

Tak to víme dávno, že jsou recenze regulované... Někteří si to možná nepřipouštěli, ale to na tom nic nemění - ostatně, teď se to provalilo na TopWare...
Jenže má cenu se pak něčeho takového účastnit? Nevěřím, že by někdo dělal herní novinařinu jen proto, že žádnou jinou práci nesehnal... Kdyby se mě někdo pokoušel takhle regulovat, vykašlal bych se na to...

Celkem mě v tomhle potěšil Hypermax, který si pochvaloval, když u nás Divinity 2 dostalo 78 % (já to nepsal, dal bych o něco víc).
Od konce 90. let jsem kromě aktuální generace konzolí hrál skoro na všem, na co si vzpomenete, ale teď už hraju v podstatě jen na PC nebo s dětmi na N. Switch.
SCobra
Godlike
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod _DAVE_ 4. 3. 2011 23:26

Pipin - Ano, samozřejmě. Nevím přesně jak to tehdy bylo, nechtěl jsem na ně přímo ukázat prstem. :)
_DAVE_
Rampage
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod xgandalf 5. 3. 2011 08:31

2Pipin: Vzhledem k tomu, že ve své době jsme z těch pirátskejch kopií jeli prakticky všichni, tak bych jim to až tak nevyčítal...:-))

Ještě k tomu hodnocení - problém je, že prakticky o něco takového není zájem. Nejenom na straně distributora (tam to vcelku chápu), ale ani na straně zákazníka. Typickej zákazník dnes už není onen vlasatej podivín (_DAVE_ copyright), kterej hrama prakticky žije a vyzná se v nich. Typickej zákazník je dnes třeba Franta nebo Pepa z kravína nebo z managementu nějaké vysoce postavené firmy (ten rozdíl je občas jenom v platu, náplň práce bývá stejná), kterej přijde domů a chce se pobavit u fakt jako dobrý hry, která dostala hodnocení 9/10 (a ne u průměru, kterej dostal 5/10). Druhej extrém jsou puberťáci, který už z principu srovnávat nemůžou a jsou schopný "ty svoje" hry vynášet až do nebe (ať už se jedná o WOW nebo o nový COD). A hardcore hráčů zase není tolik moc a hlavně to až tolik nepotřebují, protože mají tu možnost srovnání a umí si připadně z recenze vytáhnout to, co potřebují. Apropo, tohle je pochopitelně celosvětovej problém, netýká se to jenom našeho malého rybníčku. Slovy klasika - svět chce být klamán.

V podstatě se na to můžem podívat čistě tržně. Kde je poptávka, tam je nabídka. Přeloženo do češtiny, kdyby existoval dostatečně velký zájem po změně toho systému hodnocení, tak by web, který vznikne, s trochou chytrého marketingu měl brzy takovou reputaci a takovou návštěvnost, že by bez problémů vyžil z reklam a nemusel by žádným způsobem spoléhat na podporu herních distributorů - v podstatě by se docela rychle dostal do stejné pozice, jako TOP GEAR, kdy by nakonec sami herní distributoři web využívali k propagaci (v duchu na ONOM webu naše hra dostalo prestižní hodnocení 8/10). Je vcelku samozřejmý, že takový web by už z principu musel být v angličtině (i s tím, že by potom mohly vzniknout jeho jednotlivé lokální odnože, viz EG)
Look, three-headed monkey. Guybrush Threepwood, mighty pirate
What can change the nature of a man? Ravel
xgandalf
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Chumbaba 5. 3. 2011 08:52

Nabídka a poptávka - jasná věc. Kdyby byla poptávka spíš po hrách jako je Risen nebo Morrowind, dělaly by se hry jako Risen nebo Morrowind. Ale protože je poptávka spíš po hrách, jakoje Dragon Age, dělají se hry jako Dragon Age.

Pokud jde o to Score, tak já jsem jako jeho hlavní přínos viděl právě to, že Andrew a Ice se snažili aktivně vychovávat hráče k zájmu o kvalitní, inteligentní a propracované hry. Neschovávali se za alibistická tvrzení, že každému se líbí něco jiného, všechno má něco do sebe a každá recenze je jen názor. Prostě natvrdo propagovali hry, které podle nich byly dobré a zatracovali hry, které se jim nelíbily (i když třeba někomu jinému mohly připadat fajn). Snažili se kultivovat herní veřejnost a řekl bych, že u dnešních hráčů kolem 30 let se jim to celkem povedlo.

Samozřejmě, tento přístup nevyhovoval herním vydavatelům a nakonec se podařilo skutečnou kritiku ve stylu Score umlčet a nastoupily herní časopisy plnící v podstatě funkci reklamních katalogů pod rouškou tvrzení "tak, pokud máte rádi formule, tak se vám to asi bude líbit", případně "ta hra byla očividně drahá a dali si s ní práci, tak jí dáme hodně". Výsledek pak je, že přijde pokyn od distributora, že to musí dostat 9/10 nebo 10/10, recenzent na hru koukne a vidí - je pěkně udělaná, určitě byla drahá, má velkou reklamní kampaň (je takzvaně "tříáčková"), hodnocení je vždy jen subjektivní a drtivá většina hráčů ze hry bude nadšená - tak proč nedat 9/10?

Smysl kritiky a herní žurnalistiky se naprosto vytratil. Na druhou stranu, dneska máme diskuzní fóra, která mohou chybějící herní kritiku do určité míry nahrazovat.

PS: Včera jsem se díval na dokument o finanční krizi "Inside Job. Popisuje se tam, jak ratingové firmy dávaly hodnocení "AAA" toxickým derivátům a náslendě se hájily, že jejich rating je "pouze názor".
Chumbaba
Killing Spree

Odeslat příspěvekod uzivatel_cz 5. 3. 2011 10:33

tak mi konecne dorazily kody pro Legends, pokud jeste nahodou nekdo nema, tak mi poslete SZ
moje konzole >> ostatní konzole
uzivatel_cz
Killing Spree
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod SCobra 5. 3. 2011 11:17

xgandalf: Ale to mluvíš o poptávce ze strany distributora... Takovej hráč, kterej přijde večer domu z práce a nechce ztrácet čas s blbostma, bude přeci chtít vědět, která hra že je teda opravdu dobrá a která ne. Ten potom nemá zájem o hodnocení 9/10 u každé tříáčkové blbosti.
Druhá věc jsou ti puberťáci, kteří takhle budou vytahovat v diskusích, že jejich hra má 90/100 na Metacritics, takže jsi idiot, když tvrdíš, že je to blbost.
Oběma skupinám je třeba podsouvat, že s tříáčkovými hrami neudělají chybu. Když budou zklamaní, budou sice chvíli nadávat, hru prodají do bazaru, ale stejně si koupí další...
Od konce 90. let jsem kromě aktuální generace konzolí hrál skoro na všem, na co si vzpomenete, ale teď už hraju v podstatě jen na PC nebo s dětmi na N. Switch.
SCobra
Godlike
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod xgandalf 5. 3. 2011 12:59

2Scobra - Musíme rozlišovat - dnešní běžný základní typ hráče je jiný, než typ hráče před deseti lety. Když to rozlišíme na skupiny - mainstreamový hráč, kterých je dnes nějakých cca 90% (soukromý odhad) a hardcore hráči, což je ten zbytek. Proč asi začalo docházet k tomu, že se největší MMORPG začala zjednodušovat, aby byla přístupní doopravdy všem. A měla v tom úspěch, ne že ne. Hardcore hráči sice řvali, ale v porovnání se spokojenou většinou to nemělo velký význam. A poté, co už to doopravdy začalo být neúnosné, tak Blizzard zase obtížnost zvedl zároveň s novým datadiskem - geniální marketing, řekl bych.
Změna je v přístupu ke hrám - dřív to kromě zábavy pro pár "divnejch lidí" byla i výzva. Dohrát hru znamenalo leckdy fakticky strávení poměrně dlouhýho času tréningem (FPS, RPG), zkoušením různých věcí (adventury) nebo klidně i ukončením hry v polovině a restartem od začátku (strategie). Dnes? Pchh, komu se chce pobíhat někde v dungeonu a zabíjet monstra, aby mohl hlavního bosse killnout? Komu se chce zkoušet všechno na všechno a několik hodin přemýšlet? Kdyby dnes nějakej frajer vydal třeba obdobu TES:Arena, která je dlouhá, po hráči fakt vyžadovala tréning a měla vychytávky typu "neodpovíš hádanku v dungeonu, si v p*deli" (což není tak úplně pravda, mág se mohl dostat dovnitř i bez hádanek), tak si každej pomyslí, že si dělá výrobce srandu.
Schválně sem postnu příspěvek z EG z diskuze o DA2, se kterým nemůžu jinak, než souhlasit. Jedná se o ironii, pochopitelně.
Autor:Milhausl
Pochop ale, že v rámci prodejnosti, tedy zjednodušování, tedy vlastně osobitosti, to je nutné. Já osobně si myslím, že to zjednodušování nakonec bude moc složité a chtělo by zjednodušit, aby to mohl koupit opravdu naprosto každý a každý se mohl cítit jako ten největší hrdina.
Například dialogy bych v rámci "dynamičnosti" dotáhl do konce. Na co hráče zbytečně zdržovat, aby klikal na smajlíky? Vždyť to úplně pak kazí ten úžasný epický dynamický zážitek. Já osobně bych tedy při tvorbě postavy, na začátku hry, dal hráči vybrat, jestli chce v cutscénách odpovídat jako dobrý, neutrální, nebo špatný a pak během dialogů už hráče nezdržoval tak složitými věcmi, jako je výběr ze smajlíků. Ty dialogy by pak byly naprosto úžasně dynamické, člověk by ani na chvíli nemusel myslet a bylo by to prostě bezva. Tím by se vyřešilo zjednodušování Mass effectu a dragon effectu na další dva díly a mohlo by se řešit další zjednodušování.
Například boje. Proč do hry dávat tak složitou a komplikovanou věc? Já osobně bych veškeré boje řešil pomocí cutscén. Pak by ty boje byly úžasně dynamické, epické a i osobité. Autoři by si mohli pohrát s kamerami, výrazy postav, detailními záběry, jak se zrovna hrdina tváří, dokonce by ho mohli i nadabovat! Což takto nemůžou. Boje by pak byly úplný zážitek. Aby si hráči zvykli, udělal bych další mass effect tak, že by během boje - jednotlivými cutscénami hráč klikal na smajlíky, podle toho, jakou náladu by zrovna měl a jak by chtěl v boji vystupovat. Třeba jako čestný bojovník, něco mezi bojovník, nebo zákeřný bojovník. A podle kliku na smajlík by se pak přehrála cutscéna. V dalším díle dragonu bych to pak již dotáhl do konce a podobně, jako u dialogů bych prostě na začátku nechal hráče nastavit, jak se má hrdina chovat během dialogů a bojů. Hráč by si tak vybral třeba povolání: Bojovník, s pozitivním přístupem během dialogu, zákeřný během boje. Pak by nastartoval hru a hrál by tu úžasnou osobitou, epickou podívanou. Na konci by utřel pot z čela řekl by si "Dokázal jsem to. Jsem hrdina.".

Pak by to chtělo poladit ještě některé další zbytečnosti, které to dělají moc složité. Jako třeba onen rozvoj postavy. Opět asi nejednoduší by bylo, kdyby hráč na začátku hry prostě nastavil, že se chce rozvíjet třeba jako Bojovník, zloděj, kouzelník a hra by mu pak během cutscén oznamovala: "Právě si se stal lepším bojovníkem!" - "Teď si ještě lepším bojovníkem!" "Teď si úplně nejlepším bojovníkem!". Ono přece jen, v systému, kde hráč musí vybírat nějaké schopnosti, které se chce učit, se může hrozně snadno ztratit a to by pak nemusel každý chtít hrát, když by nevěděl, co má dělat. Navíc je hra i méně dynamická a epická, když každou chvíli musí řešit takové zbytečnosti. A ani to není tak osobité, když musí hráč nějak předělávat hrdinu. Totéž pak třeba ona výbava hrdiny. Také by to chtělo nějak poladit.
Takovej Mass effect 5 má našlápnuto, aby z něj byla opravdu dokonalá RPG hra. Pochopitelně to ale chce zjednodušit i příběh, aby nebyl moc složitý, protože tomu by každý nemusel rozumět a navíc by nebyl tak epický, úchvatný a úžasný. A to by se to pak hůř prodávalo a přece čím víc lidí to hraje a čím víc lidí říká, že je to super, tak tím víc je tu super, to dá rozum.
Look, three-headed monkey. Guybrush Threepwood, mighty pirate
What can change the nature of a man? Ravel
xgandalf
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod SCobra 5. 3. 2011 14:23

Podle EA je hardcore hráčů ještě míň :-) Ale to přeci nemá s hodnocením co dělat... Nemyslím si, že by pro hráče měla nějaký přínos devítková hodnocení pro všechno, ať už jsou to hardcore nebo obyčejní hráči.
Od konce 90. let jsem kromě aktuální generace konzolí hrál skoro na všem, na co si vzpomenete, ale teď už hraju v podstatě jen na PC nebo s dětmi na N. Switch.
SCobra
Godlike
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod xgandalf 5. 3. 2011 16:01

Já tam měl původně 95%, pak jsem to snížil na 90%...:-))))
K hodnocení ještě - nejde skloubit přístup k obyčejným hráčům a hardcore hráčům. Mixoval bys jabky s hruškama.
Takže - v rámci obtížnosti mě třeba docela slušně irituje u RPG ale i u akčních her rychlá regenerace energie. To ale irituje mě, kterej je zvyklej na to, že hra by měla být výzva a člověk by měl být na takový okamžiky připravenej (lékárničky, healing magic apod.). Třeba u Drakensangu jsem ještě pochopil, že postavu nejde prakticky během souboje zabít, akorát upadne do bezvědomí. Ale proč třeba v bezvědomí dostává expy, to je mi fakt záhadou. A teď - má se tohle zahrnout do hodnocení jako chyba, nebo ne? Protože průměrnýho hráče to neštve, právě naopak, on se chce bavit a ne desetkrát opakovat stejnej souboj.
Další příklad. U Oblivionu mi lezla na nervy šipka na kompasu - je to chyba, nebo není? A mám to brát v potaz do hodnocení.
Nebo herní doba - osobně si myslím, že hra, která jde dohrát třeba za 10 hodin, by neměla mít hodnocení vyšší než 5/10 (tj. průměr) - už kvůli hrací době. Ale přitom z průzkumů vyplývá, že průměrnej hráč nechce příliš dlouhé hry, chce radši kratší hry s "intenzivnějším zážitkem" (ať už to je, co to je)
Look, three-headed monkey. Guybrush Threepwood, mighty pirate
What can change the nature of a man? Ravel
xgandalf
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Slash_luke 5. 3. 2011 16:14

Pro hráče to žádný přínos nemá, ale z herního průmyslu se stal průmysl plnohodnotný, kde jde o velké peníze a vývoj hry běžně stojí i desítky miliónů dolarů, který se pak nějak musí zaplatit.
A tak se recenze a jejich hodnocení chtě nechtě stávají jedním z hlavních marketingových pák.
Firmy začaly více tlačit na recenzenty, protože hodnocení 7/10 a níže už nezaručovaly, že se hra zaplatí a zvyšovalo to pravděpodobnost ztráty, která mohla znamenat konec vývojářského studia. Recenzenti se z větší části přizpůsobili a ti druzí holt ztratili u některých firem exkluzivitu a mohli zapomenout na novinářské kopie hry - tudíž hru mohli zrecenzovat, až když oficiálně vyšla, čímž byli částečně i sami proti sobě, protože už si recenzi potenciální čtenáři přečetli jinde - na "povolnějším" webu.

No a společně s tímto novým recenzentským trendem vyrůstala i současná mladší generace hráčů a proto se i hodnocení na metacritics neshoduje s hodnocením tak, jak tomu bylo kdysi.
Kdysi: (tak, jak jsem si to představoval já pod vlivem Excaliburu, prvních Score a Levelů)
1/10 - jméno těchto braků nebylo radno ani vyslovovat, ale většinou je doprovázely humorně laděné recenze
2/10 - hra nehodná ani nainstalování..odpad
3/10 - ne úplný brak, ale nebýt pár drobností, tak stále nestojí ani za pohled
4/10 - v jádru mohlo jít o jakž takž slušnou hru, ale velké množství chyb ji strhlo pod průměr..takže nic moc
5/10 - průměr. Ničím extra nezaujme, ale své vděčné hráče si najít může. Tyto hry většinou krátce po vydání upadly v zapomnění.
6/10 - lehce nadprůměrné hry, kterým chyběla buď správná hratelnost a nebo měly množství zásadních chyb. Lehký nadprůměr hodný zahrání (pokud se hra trefila konkrétnímu hráči do vkusu)
7/10 - zábavná hra, které několik nezásadních chyb zabránilo tomu, aby byla opravdu zapamatovatelná či zásadním krokem vpřed v porovnání s ostatními srovnatelnými hrami, ale přesto šlo často o velmi hratelné a zábavné hry
8/10 - skvělá hra, která má své chyby, ale přesto je zábavná a rozhodně stojí za zahrání. Toto hodnocení dostávaly hry, které opravdu za něco stály a nad průměrem citelně vynikaly.
9/10 - výborné hry, od kterých se hráč nemůže odtrhnout. Téměř mistrovská díla hodná obdivu.
10/10 - hodnocení pro přelomové hry a nebo vypilované klenoty svých žánrů. Ideální poměr hratelnosti a kvality. Rezervováno pro ty nejzásadnější hry. Rozhodně by nemělo jít o běžné hodnocení.


Zatímco dnes to vypadá spíš takhle:
1/10 - 4/10 - nehratelné hry
5/10 - 6/10 - propadáky
7/10 - zklamání v případě AAA titulů, slušné hodnocení pro ostatní
8/10 - zábavná hra..a také často nejnižší akceptovatelné hodnocení pro AAA titul
9/10 - super hra a nebo běžné hodnocení AAA titulů
10/10 - povedené AAA tituly a nebo AAA tituly, které nejsou po kvalitativní stránce propadák, i když nic nového nepřináší, ale zato mají propracovanou mediální kampaň. Takto hodnocené hry by měly zabavit prakticky každého, ale jestli tomu tak doopravdy je, to už musíme posoudit každý sám..

Také to někdy samozřejmě můžete být dost subjektivní a pro daného recenzenta si konkrétní hra dané rozhodnocení prostě zaslouží.

Prostě nová doba, host vyhazuje vrchního :)
Slash_luke
Killing Spree
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod SCobra 5. 3. 2011 16:33

xgandalf: Ale podle toho by se dala přeci upravit hodnocení tak, aby využívala celou stupnici a přesto seděla současným hráčům... Problém bude spíš v tom, že redaktoři se nedokážou přizpůsobit změně a tak hodnotí hru z pohledu hardcore hráče s tím, že některé nedostatky ignorují a na konci vyšijou vysoké číselné hodnocení, jen aby se neřeklo... A z nových hráčů se redaktoři prakticky nerekrutují...
Já třeba neumírání, autoheal, šipku na mapě a další zjednodušení celkem vítám (souvisí to s časem, který můžu hře věnovat), ale zase mi vadí jiné věci, které tobě očividně nevadí :-)
Od konce 90. let jsem kromě aktuální generace konzolí hrál skoro na všem, na co si vzpomenete, ale teď už hraju v podstatě jen na PC nebo s dětmi na N. Switch.
SCobra
Godlike
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Slash_luke 5. 3. 2011 16:37

Tak zrovna autoheal mi taky nevadí..shánění svitků na oživení padlých spolubojovníků a mezitím vymýšlení, jak všechnu jeho výbavu rozdělím mezi přeživší, aby ji vůbec unesli, mi zrovna moc nechybí :)
Šipka mi u rozsáhlejších her (kde by hledání na obrovské mapě jinak znamenalo značné sebemrskačství) nevadí, naopak..ale většinou jde stejně vypnout. Aspoň u Dragon Age tomu tak bylo..přecejen tam se nebylo kde ztratit, tak na co šipky.


edit: pro rozveselení :)
Slash_luke
Killing Spree
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod xgandalf 5. 3. 2011 20:45

2xgandalf: Dobře, ale i když tu stupnici tak upravíš, tak ona ti v postatě nebude vyhovovat - ani nemůže. Momentálně mám při recenzích stálě častější pocit, že hra dostane 4-5 bodů už jenom za to, že existuje. Netuším teda, jestli redaktoří hodnotí hru z pohledu hardcore hráče, ten dojem mám spíše obrácenej (vono to má 10 hodin, ale von to je vlastně dnes standart, takže to je v poho, je to x-tá kopie, kde není nic originálního, ale to v podstatě nevadí, lidi to stejně tak chtěj, takže v poho, ovládání v p*deli z konzolí, ale to je dnes vlastně standart, takže v poho, grafika je ale super, tak to je jasných 8/10 - tohle nepovažuju za názor hardcore hráče). Důvod je jasnej, ostatně si myslím to samý, co Luke - hry jsou dnes masový a je to velkej byznys, to je bod jedna, bod druhej s tím souvisí - hry jsou dnes koncipovaný tak, aby si u nich člověk ODPOČINUL, hra, u které se musíš soustředit, je těžká, klade na tebe nároky (taktika ve strategiích, kombinační schopnosti v adventurách, obtížnost v hardcore RPG apod.) není pro dnešního klasického hráče vhodná.
Co se hodnocení týká a názoru na různý zjednodušování - to je obecně věc diskuze. Zatímco u autohealu a podobnejch serepetiček to je tolerovatelný (v některých případech i vhodný), tak taková zkrácená herní doba je pro mě nepřekonatelnej ořech. OK, já tu hru beru - ale když bude stát dvě kila, ne litr. Co ti například vadí, ať nejsme tak obecný...:-)))

2Slash_luke: Já konkrétně s tou šipkou narážel na Oblivion, kterej je ale bez šipky nehratelnej (protože ti nikdo neřekne, kam vlastně jít). Spíš mi šlo o to, že právě díky tomu bloudění (typicky v Morrowindu) časem člověk musel improvizovat, prohledával různý cesty, zkratky a najednou ses dostal do fáze, kdy už si nepotřeboval ani mapu, protože si většinu oblastí měl nastudovaných (po cca 50-60 hodinách žádnej div..:-)) )Kupodivu, mě to bavilo a je to jedna věc, kterou mám Oblivionu za zlé. Nikdy jsem tam tenhle pocit nezažil. Ale uznávám, je to zdlouhavý, je to hardcore (a hodně) a většinu lidí to bavit nebude.

P.S. V tom videu evidentně titulky nehrajou se zvukem....:-)))
Look, three-headed monkey. Guybrush Threepwood, mighty pirate
What can change the nature of a man? Ravel
xgandalf
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Odeslat příspěvekod Chumbaba 5. 3. 2011 23:51

Oblivion jsem hrál hodně dlouho, Morrowind aktuálně hraju a zvolna si dělám názor na tzv. kult Morrowindu. Tady bych jenom shrnul, že šipka na mapě Oblivionu je nutná tam, kde ukazuje postavu, protože v Oblivionu postavy chodí (z domu na ulici, přes loading, někdy z města do města) a bez šipky by je prakticky nešlo najít. Na druhou stranu je pravda, že šipka ukazující např. dungeon je skutečně jen určité usnadnění pro hráče a může někomu vadit. Jenom pro úplnost připomínám, že i v Oblivionu je třeba do většiny míst dojít pěšky - nelze na ně dát rovnou fast travel, a naopak, že u Morrowindu je součástí balení velká a poměrně dost detailní mapa s množstvím lokací a dungeonů, takže legendární hledání dungeonu pět hodin bylo leckdy způsobeno spíš hraním ze "záložní kopie" než designem hry (netvrdím, že vždycky).

Pokud jde o automatické léčení a la Gears of War, to mi ve hrách vadí docela dost. Na druhou stranu, šikovní autoři dokáží i s ním obtížnost vyvážit. A naopak, při hraní Morrowindu mě velmi vadí, že se neregeneruje mana. V Oblivionu jsem kouzlil o 106, v Morrowindu mnohem míň.
Chumbaba
Killing Spree

Odeslat příspěvekod xgandalf 6. 3. 2011 00:07

2Chumbaba: Tak já si docela pamatuju, že když jsem si šipku pomocí pluginu vypnul, tak jsem prakticky nikam netrefil. Ono ta hra se šipkou docela počítá. Joooo, pane kolego, mapa by byla, ovšem to by si člověk nesměl koupit GOTY edici, ke který pánové jaksi zapomněli onu zmíněnou mapu přibalit..:-)))

Co se regenerace many týká, tak ano, v Morrowindu to fakt nebylo. Šlo vyřešit pomocí Entchantmentů regeneraci zdraví a staminy, pokud si pamatuju dobře, tak nějakej entchantment přidával i manu ze zbraně při zásahu (ale ruku bych za to do ohně nedal). Šlo vybrat znamení, které umělo manu absorbovat z kouzel, které na hráče byly zaměřený (Atronach). Na druhou stranu to zase logiku mělo, prostě manu nelze regenerovat magickou cestou, ne? Já netvrdil, že to je pohodlný, lehčí, nebo defakto i lepší. Ale je to víc "logický" (v rámci parametrů světa, kde se hra odehrává).
Look, three-headed monkey. Guybrush Threepwood, mighty pirate
What can change the nature of a man? Ravel
xgandalf
VIP uživatel
Uživatelský avatar

Předchozí stránkaDalší stránka

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 návštevníků