PC píše:Nehrál. Ale hra kde jednu misi dělám týden kvůli tomu že mám pomalé reakce není taky zrovna ideální. Vemte si jak kvůli tomuto byli kritizování project igi anebo třeba the regiment ale na san andereas to nikomu z recenzentů jak se zdá nevadí.k/quote]
Tak si zkus zahrát Regiment a pak začni porovnávat...
Ne, je fajn, že jsi tu vyjádřil svůj názor, ale je to opravdu jen názor, stejně jako je názor recenzenta, že obtížnost nevybočuje z normálu...
Z mého pohledu je série GTA postavena na určité volnosti a specifickém způosbu ukládání. Jedině tak v podstatě nutí hráče k experimentování, zkoušení všech možností a "žití" ve městě. Kdybychom měli k dispozici klasické savování, ztratila by hra své kouzlo.
Checkpointy tuším v předchozích dílech nebyly, takže v tomto směru nabízí SA zjednodušení... je samozřejmě možné v některých misích diskutovat o jejich umístění, ale půjde jen o detaily, které jsou pod hranicí uveřejneníhodnosti v recenzích (máš malý prostor a kdybys měl popisovat kdejakou hovadinu, nedozvěděl by se čtenář vlastně nic o hře samotné).
Tvůj návrh na "realistické" chování při zkažení mise je sice fajn, ale jde naprosto proti té tvé navrhované obtížnosti. Pokud by na tebe později čekalo víc protivníků, tak po pátém pokusu bys mohl začít hru odznova, protože by ses dostal někam k obtížnosti "nightmare". Realistické chování při nesplnění mise navíc neřeší otázky, kdy tě zabijí/zavřou...
Jinak ještě obecně k tomu konceptu - každá hra stojí při vývoji před řadou kardinálních voleb - mj. savování, otevírání světa atp. Vždy musí autoři něco zvolit a oželet něco jiného. Proto bych nepovažoval za chybu fakt, že se oblast otevírá postupně (člověk se neztrácí ve víru možností, obtížnost postupně narůstá, nechybí spád a hlavně motivace do další hry).